Talesweaver調査 > 命中回避解説


命中回避解説


命中回避の考え方を例題をまじえつつ解説する。


1.命中率

命中率とは、相手の攻撃が自分に命中する確率。
もしも、1回のスキル発動で複数回攻撃する場合、命中率はその1回ごとの命中する確率である。

命中率は式(1.1)を使って求める事が出来る。

命中率 = 命中ポイント - 回避ポイント (1.1)

ただし、命中率 > 100 の時、命中率 = 100
ただし、命中率 < 10 の時、命中率 = 10
パラメータ 単位 値の範囲 補足
命中率 10〜100 1回の攻撃が相手に命中する確率
命中ポイント なし 1〜 命中に関係するパラメータを合計したもので、後で説明する
回避ポイント なし 1〜 回避に関係するパラメータを合計したもので、後で説明する

まずはこの式を理解しよう。

例題1.1
1.命中ポイント100、回避ポイント50の時、命中率はいくらか?
2.命中ポイント100、回避ポイント90の時、命中率はいくらか?
3.命中ポイント100、回避ポイント130の時、命中率はいくらか?
4.命中ポイント130、回避ポイント130の時、命中率はいくらか?
5.命中ポイント230、回避ポイント130の時、命中率はいくらか?
6.命中ポイント330、回避ポイント130の時、命中率はいくらか?
解答
1.50
2.10
3.10 (10未満は10に修正される)
4.10 (10未満は10に修正される)
5.100
3.100 (100より大きい場合は100に修正される)

なお、回避率という言葉があるが、これは命中率と表裏一体である。
つまり、相手の攻撃に対する回避率を求めたいなら、相手の攻撃の命中率を求めて、(1.2)を適用すれば良い。

相手の攻撃の回避率=100−相手の攻撃の命中率 (1.2)

命中率の定義より、0≦回避率≦90である。
例題1.2
1.相手の命中ポイント100、自分の回避ポイント50の時、相手の攻撃に対する自分の回避率はいくらか?
2.相手の命中ポイント150、自分の回避ポイント50の時、相手の攻撃に対する自分の回避率はいくらか?
2.相手の命中ポイント100、自分の回避ポイント100の時、相手の攻撃に対する自分の回避率はいくらか?
解答
1.50
2.0
3.90 (90以上はなり得ない)

式(1.1)から明らかなように、命中ポイントを上げていけば命中率が上がる。
しかし、命中率は100を超える事はないので、上げすぎても意味がない。
また、自分の回避ポイントを上げていけば回避率は上がる。
しかし、回避率が90を超える事はないので、上げ過ぎても意味がない。
相手に対して命中率を100にして、回避率を90にするような命中ポイントと回避ポイントは式(1.1)を使う事により、式(1.3)(1.4)のように表す事が出来る。

相手への攻撃の命中率が100となる自分の命中ポイント=相手の回避ポイント+100 (1.3)

相手からの攻撃の回避率が90となる自分の回避ポイント=相手の命中ポイント−10 (1.4)
例題1.3
1.回避ポイント100の相手に必中する命中ポイントはいくらか?
2.回避ポイント200の相手に必中する命中ポイントはいくらか?
3.命中ポイント100の相手からの回避率が90となる回避ポイントはいくらか?
4.命中ポイント200の相手からの回避率が90となる回避ポイントはいくらか?
5.回避ポイントを1上げて151にすると、相手の攻撃にミスが出るようになった。相手の命中ポイントいくらか?
6.命中ポイントを1上げて151にすると、相手にミスしなくなった。相手の回避ポイントはいくらか?
解答
1.200
2.300
3.90
4.190
5.250
6.51

例題1.2・3で分かるように、式(1.1)は攻撃の命中率が分かる以外に、相手に必中する命中ポイントや相手の攻撃からの回避率を90にする回避ポイントを求めたり、相手の命中ポイントや回避ポイントを求める時に使える。


2.命中ポイント

命中率を求めるには命中ポイントが必要である。
本サイトでは、命中ポイントを式(2.1)(2.2)のように定義している。

命中ポイント=スキル命中率+攻め手[ステDEX]+攻め手[装備DEX]−INT{ ステ補正 / 100 } + 異常補正 (2.1)

INT( X )はXを切り捨てると言う意味。
パラメータ 値の範囲 補足
命中ポイント 1〜 命中に関係するパラメータを合計したもの
スキル命中率 50〜100 スキルとそのレベルごとに設定された値
ステDEX 1〜255 ステータスのDEXの値
装備DEX 0〜 全ての装備の命中率補正を合計したもの
ステ補正 0〜2 命中を下げるステータスによる命中ポイント減少で、後で説明する
異常補正 0〜 通常は0。
攻め手が異常状態になっている場合、異常状態によっては0以外となる。

ステ補正はスキルのタイプで異なり、次のようになる。

攻撃のタイプ 変動の式
物理 ステ補正 = 攻め手[ステHACK]
魔法 ステ補正 = 攻め手[ステINT]
例題2.1
全て、スキル命中率75、異常補正を0とする。
1.ステHACK50、ステINT50、ステDEX50、装備DEX0の時、物理攻撃の命中ポイントはいくらか?
2.ステHACK100、ステINT50、ステDEX50、装備DEX0の時、物理攻撃の命中ポイントはいくらか?
3.ステHACK255、ステINT255、ステDEX255、装備DEX0の時、物理攻撃の命中ポイントはいくらか?
4.ステHACK50、ステINT50、ステDEX50、装備DEX0の時、魔法攻撃の命中ポイントはいくらか?
5.ステHACK100、ステINT50、ステDEX50、装備DEX0の時、魔法攻撃の命中ポイントはいくらか?
6.ステHACK255、ステINT255、ステDEX255、装備DEX0の時、魔法攻撃の命中ポイントはいくらか?
解答
1.125
2.124
3.328
4.125
5.125
6.328

3.回避ポイント

命中率を求めるには回避ポイントが必要である。
回避ポイントは式(3.1)で定義される。

回避ポイント = INT{ 1.2 x ( 受け手[ステAGI] + 受け手[装備AGI] ) } + INT{ 受け手の[装備敏捷] / 7 } + 異常補正 (3.1)
パラメータ 値の範囲 補足
回避ポイント 1〜 回避に関係するパラメータを合計したもの
ステAGI 1〜255 ステータスのAGIの値
装備AGI 0〜 全ての装備の回避率補正を合計したもの
装備敏捷 0〜 全ての装備の敏捷度補正を合計したもの、場合によって変動するので後で説明する
異常補正 0〜 通常は0。
受け手が異常状態になっている場合、異常状態によっては0以外となる。

敏捷補正の変動については次の通り。

攻撃のタイプ 条件式 変動の式
物理 受け手[STAB] > 受け手[HACK] 受け手[敏捷補正] + INT{ ( 受け手[STAB] - 受け手[HACK] ) / 100 } (3.2)
受け手[STAB] < 受け手[HACK] 受け手[敏捷補正] - INT{ ( 受け手[HACK] - 受け手[STAB] ) / 100 } (3.3)

ただし、[敏捷補正]<0の時、[敏捷補正] = 0
魔法 なし 受け手[敏捷補正] + 受け手[INT] (3.4)

式(3.2)(3.3)(3.4)は次にような様々な内容を表している。

異常補正の1つとして、シルフウィンドがあり、効果は次のとおり。

シルフウィンド状態である→異常補正 = 10
シルフウィンド状態でない→異常補正 = 0

4.まとめ

命中率に影響を与えるパラメータを影響度が高い順にまとめてみる。

No パラメータ 影響度
1 受け手ステAGI、受け手装備AGI -1.2
2 攻め手ステDEX、攻めテステDEX +1
3 受け手ステINT(魔法のみ)、受け手装備敏捷 -1/7
4 攻め手ステHACK(物理のみ)、攻め手ステINT(魔法のみ) -1/100
5 受け手ステSTAB(物理のみ)、受け手ステHACK(物理のみ) -1/700、+1/700

No4や5は影響度が小さいので命中率の式として次の式(4.1)(4.2)を考えても問題ない。

<物理>
 命中率=スキル命中率+自分の合計DEX−INT( 1.2 x 相手の合計AGI ) - INT{ 相手の合計敏捷 / 7 } (4.2)

<魔法>
 命中率=スキル命中率+自分の合計DEX−INT( 1.2 x 相手の合計AGI ) - INT{ ( 相手の合計INT + 相手の合計敏捷 ) / 7 } (4.2)

式(4.1)(4.2)の誤差は、モンスターに対しては0〜+2、人に対しては0〜+3となる。


Talesweaver調査 > 命中回避解説


作成者 組長