システム/敵の設定値/DEF特性の実験/プレイメモ

表記のルール

メンバはDEFのLvを書く
DEFでないメンバはLv0とする

100

メンバ=100

ジャボテンダーの針1万本のダメージを見る

DEF1のダメージ→6500
DEF0のダメージ→9200

200

メンバ=200

ジャボテンダーの針1万本のダメージを見る

DEF1のダメージ→6300
DEF0のダメージ→9200

400

メンバ=400

ジャボテンダーの針1万本のダメージを見る

DEF4のダメージ→5600
DEF0のダメージ→8900

500

メンバ=500

ジャボテンダーの針1万本のダメージを見る

DEF5のダメージ→5000
DEF0のダメージ→8600

まとめると
DEF 自分  仲間
1   0.65  0.92
2   0.63  0.92
3   0.59? 0.90?
4   0.56  0.89
5   0.50  0.86

110

メンバ=110

ジャボテンダーの針1万本のダメージを見る

DEF1のダメージ→5999・・・これが問題!
DEF0のダメージ→8500

◆考察
DEF0の受けるダメージはDEF1×2の影響を受ける
0.92×0.92=0.8464
実際は8500なので 0.8464の小数第3位以下を四捨五入している?

DEF1の受けるダメージはDEF1の影響を受ける
0.65×0.92=0.598
実際は5999なので、ひとつ前の考え方は成り立たない
なぜ6000でないのだろう

111

メンバ=111

ジャボテンダーの針1万本のダメージを見る

DEF1のダメージ→5500

◆考察
今回はきっちり割り切れる値になっている
計算回数が多いほど、値が汚くなっていくはずなのだが
ひょっとしたら倍率はいちいち計算せず、用意されているのか?
しかし、計算した方が制作者も楽な気がするが・・・

6500→5999→5500

0.65×0.92×0.92=0.55016→55%

220

メンバ=220

ジャボテンダーの針1万本のダメージを見る

DEF2のダメージ→5800
DEF0のダメージ→8500・・・これが問題!

◆考察
0.92×0.92=0.8464→85%
0.63×0.92=0.5796→58%

222

メンバ=222

ジャボテンダーの針1万本のダメージを見る

DEF2のダメージ→5399 ガード3400

◆考察
0.63×0.92×0.92=0.533232→53.99%

510

メンバ=510

ジャボテンダーの針1万本のダメージを見る

DEF0のダメージ→7999
DEF1のダメージ→5600
DEF5のダメージ→4600

◆考察
0.92×0.86=0.7912→79.99%
0.65×0.86=0.5590→56% 切り上げ または引き算して切り捨て
0.50×0.92=0.4600→46%

540

メンバ=540

ジャボテンダーの針1万本のダメージを見る

DEF0のダメージ→7700
DEF4のダメージ→4900→3899(ガード)
DEF5のダメージ→4500

◆考察
0.89×0.86=0.7654→77%
0.56×0.86=0.4816→49% 切り上げ または引き算して切り捨て
0.50×0.89=0.4450→45%

541

メンバ=541

ジャボテンダーの針1万本のダメージを見る

DEF1のダメージ→5000
DEF4のダメージ→4500→3500(ガード)
DEF5のダメージ→4100

◆考察
0.65×0.89×0.86=0.497510→77%
0.56×0.92×0.86=0.443072→50% 切り上げ または引き算して切り捨て
0.50×0.92×0.89=0.409400→41%

ガード5

DEF5で通常5000ダメージ
リベンジモード  3999
リベンジチャージ 3999
リジェネガード  2999
ライズガード   2999 2800 2600

ライズガードはダメージを受けるたびに効果アップ

ガード1

DEF1で通常6500ダメージ
リジェネガード  4500
残像回避     4500

◆考察
リベンジモード  -10%
リベンジチャージ -10%
リジェネガード  -20%
ライズガード   -20-攻撃を受けた回数×2%
         ※解けるとリセット
残像回避     -20%
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